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Arborele Sephiroth și Flipper-ele, mașinile de joc din bistrourile franceze

l'Arbre des Sephiroth
l'Arbre

L'Arbre
Selon la Kabbale, l'Arbre des Sephiroth représente la structure de l'homme et de l'univers. Il symbolise à la fois les forces à l'oeuvre dans le manifesté - les voiles placés entre l'homme et la connaissance pure, et les interactions entre ces forces.
 
L'origine de l'Arbre est méconnue. Ses premières illustrations datent du XIIème siècle. Ses représentations varient peu, qu'elles soient exécutées par la main d'Isaac Luria (XVIème), de Knorr de Rosenroth (XVIIème), de Georg von Welling (XVIIIème) ou de nos contemporains.
Les dix Sephiroth
 
Les sephiroth, littéralement "émanations", "numérations" ou encore "nombres", sont étapes, épreuves, champs de conscience, forces en action dans la réalité que nous percevons.

L'Arbre en comporte 10, schématisées par des cercles. La figure ci-contre montre la disposition usuelle des sephiroth.
 
Notons déjà que l'apparente verticalité de l'Arbre ne préjuge pas de la supériorité de telle ou telle séphire. (En hébreu, "sephiroth" est un pluriel féminin. Au singulier, on emploiera ici le mot "sephirah" ou encore "séphire").
Les Sentiers

Les sentiers qui relient les Sephiroth représentent leurs interactions. Ils peuvent être perçus comme des combinaisons de forces, des zones de transition, des canaux ou encore des chemins.

Il n'y a pas de discontinuité entre les chemins qui sillonnent l'Arbre. Ainsi les Sephiroth elles-mêmes font partie du parcours initiatique de l'Arbre. En ce sens, la Kabbale considère qu'il existe 32 sentiers : les 10 Sephiroth et les 22 voies qui les relient.

Il est utile de représenter les sentiers par des canaux et non pas par de simples lignes ténues. Cela permet d'introduire dans l'Arbre la notion d'écoulement, de flux alimentant notre réalité.
 
La numérotation des éléments de l'Arbre n'est pas arbitraire. Elle correspond à une succession de forces qui s'équilibrent jusqu'à la 10ème et ultime séphirah. L'ordre des sephiroth montre que l'Arbre est en fait inversé : la première sephirah, associée à la racine de l'Arbre, est située en haut tandis que la dixième sephirah, liée à la cime, se trouve en bas. La numération des sentiers correspond aux étapes de construction de l'Arbre. Elle schématise les ajustements et les équilibrages nécessaires au déploiement complet de l'Arbre.
 
 
L'éclair fulgurant
 
Sans même connaître les attributs des sephiroth, il est déjà possible de les relier entre elles, en suivant l'ordre des chiffres qui leur sont associés.
 
Cette opération fait apparaître la figure ci-contre connue sous le nom d'éclair fulgurant. Elle symbolise l'étincelle divine engendrant l'univers. Une analogie intéressante peut être celle du précipité : dans une solution chimique, l'adjonction d'une substance ou l'effet d'un influx électrique fait apparaître une matière dense (la dixième séphire).
 
Les trois lignes qui apparaissent derrière la première séphirah représentent les trois voiles du non-manifesté.
"Il bannit l'homme et il posta devant le jardin d'Eden les chérubins et la flamme du glaive fulgurant pour garder le chemin de l'arbre de vie" [Genèse 3,24].


https://fr.wikipedia.org/wiki/Flipper 


Flipper

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Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Flipper (homonymie).
Description de l'image High_Speed_Playfield.JPG.
Ce jeu appartient au domaine public
Joueur(s) 1 à 6
Âge à partir de 7 ans
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non
Un flipper, ou billard électrique en français, ou machine à boule en québécois ou pinball en anglais est un jeu d'arcade électro-mécanique à monnayeur, dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre. Le but principal est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible en évitant que la bille ne sorte du plateau de jeu (éventuellement en obtenant des billes supplémentaires, ou extra ball, parfois même simultanées sur certains modèles) et de gagner des parties gratuites (ou replay). Ce type de jeu a connu un franc succès des années 1950 aux années 1990, au point de rentrer dans la culture populaire. La plupart des cafés en proposaient à leurs clients. Il existait aussi des salles de jeux spécialisées.

Histoire

Billard japonais, Allemagne du sud/Alsace, 1750–70. Il comporte déjà un mécanisme à ressort pour lancer la bille, 100 ans plus tôt que le brevet de Montague Redgrave.
Jeu qui serait dérivé de jeux français, le jeu de Bagatelle (1777) et le billard japonais (1751-1779), il est mis au point à Chicago dans les années 1930 par des mécaniciens et des électriciens au chômage depuis la crise de 1929. D'abord jeu de hasard et d'argent, il est interdit dans plusieurs grandes villes américaines (Atlanta en 1939, New York en 1941)1. Ses gains sont ensuite remplacés par des parties gratuites. Devenu électronique dans les années 1970 (1976/1977), il subit un déclin dans les années 1980 à la suite de l'essor du jeu vidéo.
Un jeu de bagatelle.

Les principaux éléments d'un jeu de flipper

Plateau

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la bille peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.

Fronton

Exemple de fronton d'un flipper électronique 4 joueurs des années 1980
Le fronton est le panneau vertical fixé au-dessus de la caisse à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Sur les flippers les plus récents, l'afficheur est soit alphanumérique, soit matriciel (dalle dot). Il regroupe l'ensemble des informations utiles au joueur pendant la partie, comme le score ou des indications sur les combinaisons à effectuer afin de remporter un bonus. Sur les flippers mécaniques, le fronton regroupe un ou plusieurs compteurs à rouleaux destinés uniquement à l'affichage des scores, tandis que les autres informations sont affichées par l'allumage d'ampoules éclairant certaines zones du visuel.
Sur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube fluo.
Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin.
Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box ou d'anciennes affiches.

Billes

La partie se termine lorsqu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à cinq entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à trois à la fin des années 1970 en France, en Belgique 5 billes par jeu et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).
Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, ce nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire s'appelant extra ball qui est jouée immédiatement) et le score de chaque joueur est gardé séparément.

Lance-billes

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.
Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection. Ce système semble néanmoins disparaître, les modèles sortis en 2009 et 2010 privilégient le lance-billes mécanique (et le « skill shot »).

« Flippers » proprement dits

Flippers sur un Demolition Man
Flipper supplémentaire (trois en tout) sur un Addams Family, en haut et à gauche du slingshot Morticia Addams
Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électro-mécaniquement, d'une taille variant de 3 à 7 centimètres et utilisés pour renvoyer la bille vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu et de la diriger dans la direction choisie avec plus ou moins de force. Les premiers jeux apparus dans les années 1930 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 1940, les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 1950 la configuration familière à deux flippers était devenue standard. En français, on utilise parfois le terme de raquette. Certains modèles peuvent comporter trois flippers, voire plus, répartis sur le plateau en fonction du jeu.
Deux choses sont configurables par l'exploitant dans tous les flippers : le nombre de points donnant droit aux diverses parties gratuites (que l'exploitant ajuste en utilisant deux compteurs électromécaniques internes : nombre de parties jouées, nombre de parties gagnées aux points) et le nombre de billes, de 5 dans les années 50 afin d'attirer les joueurs, puis de 3 une fois que l'appareil s'était constitué une clientèle. Pour cette raison, les chiffres indiquant la boule en jeu (et invisibles quand ils sont éteints) sont en général disposés dans l'ordre 1, 4, 2, 5, 3 pour garder une esthétique équilibrée à l'ensemble. En 1964, le standard était encore à 5 billes pour une partie coûtant 20 centimes de « nouveau franc » français.

Éléments mécaniques classiques

Voir galerie d'images
La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.
Parmi ces éléments, on trouve :
  • Les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine.
  • Kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers ; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales.
  • Les rampes : le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille revienne directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points.
  • Les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu.
  • Les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale.
  • Les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa bille vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé trou gobeur (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille.
  • Les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur.
  • Les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées.
  • Le stopper : obstacle temporaire (appelé parfois « pilon magique »), qui sort du plateau, entre les deux flippers, et qui a l'avantage d'empêcher la bille de tomber dans la sortie centrale. Il est souvent activé du fait d'avoir frappé une ou plusieurs cibles. Sa désactivation survient après une certaine temporisation.

Tilt

Les joueurs peuvent être tentés de secouer la machine pour conserver la bille. Pour contrecarrer cette pratique, les fabricants ont inventé le tilt (on doit l'innovation à Harry E. Williams en 1935, fondateur de Williams Manufacturing Company). Des coups disproportionnés et/ou des secousses excessives sont sanctionnés par la machine sous la forme d'un tilt : les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants et l'ensemble des billes en jeu retombe tout en bas du plateau. On trouve aussi d'autres systèmes de sanction pour des actions plus graves, comme un capteur placé sur la porte du monnayeur, le slam tilt, et qui réagit en fonction d'un choc important (coup de genou par exemple) en faisant perdre au joueur l'ensemble de ses crédits ainsi que la ou les billes en cours de jeu (les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants tout comme lors d'un tilt basique). Lors d'un slam tilt, on peut parfois lire sur l'afficheur de certains flippers récents un message assez explicite pour commenter l'action du joueur, comme : « slam tilt » (« bien fait pour toi »). Autre moyen de protection, un système permettant de détecter lorsque le flipper est soulevé par l'avant (dans le but de redresser le plateau incliné afin de freiner la chute de la bille). Mécaniquement, ces systèmes de détection de coups sont assez simples, composés d'éléments conducteurs mobiles déplacés lors de mouvements et butant sur un circuit de détection, ou de systèmes de contacts montés sur des lames avec contre-poids et sensibles à différents types de chocs.

Phases de jeu courantes

Les règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu - aussi appelées missions - se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, une petite carte décrivant les missions à remplir se trouve en bas (et le plus souvent à gauche) du plateau de jeu. Les missions regroupent un ensemble d'objectifs successifs (toucher certains éléments, emprunter certains passages) et à accomplir dans un ordre logique prédéfini et connu du joueur.
Les phases de jeux les plus courantes :
  • Blocage de la bille (ou ball lock) : essayer d'envoyer 2 billes (ou 3, ou parfois beaucoup plus) dans un trou ou un couloir particulier. Chaque fois qu'une bille atteint cet objectif, elle se retrouve bloquée (locked) et une nouvelle bille entre en jeu. Quand les billes requises sont bloquées, le multibilles peut commencer.
  • Multibilles (ou multiball) : jouer avec plusieurs billes simultanément. Cette séquence de jeu est particulièrement difficile. Généralement, elle offre la possibilité de remporter le jackpot. Le multibilles se termine lorsque toutes les billes, sauf une, ont été perdues et le jeu classique reprend son cours.
  • Jackpot : quelques cibles du plateau de jeu permettent d'accumuler des points qui ne sont pas attribués au joueur mais au jackpot. Pour gagner ces points, le joueur devra réaliser un objectif tel que passer sur une rampe ou toucher des cibles difficiles à atteindre, le plus souvent lors du multibilles, et remporter ainsi le jackpot.
  • Extra bille (ou extra ball) : lorsque le joueur perd sa bille après avoir remporté ce bonus, celle-ci est automatiquement remplacée. Lorsque plusieurs joueurs jouent sur la même machine, le joueur qui bénéficie de l'extra bille voit sa bille remplacée juste après l'avoir perdue, sans attendre que les autres joueurs aient joué leur tour. Sur les machines récentes, cette option est activée automatiquement pendant les quelques secondes qui suivent le lancement de chaque bille pour éviter que par un malheureux coup du hasard, la bille ne soit perdue instantanément.
  • Gabrielette : Terme courant et péjoratif dans les cafés et bars disposant d'un flipper. Lors d'une « gabrielette » le joueur perd simultanément les billes d'un multibille (de deux à quatre billes simultanément).
En cours de jeu, les joueurs ont également la possibilité de gagner des parties gratuites via différents moyens :
  • Le score à battre (ou Replay Score) : dépasser un certain score (fixe ou variable en fonction des performances des joueurs précédents) permet de gagner une ou plusieurs partie(s) gratuite(s).
  • Le Special : réaliser un enchaînement particulièrement compliqué permet d'allumer un voyant lumineux situé dans le couloir extérieur de la partie inférieure du plateau de jeu. Normalement le joueur perd sa bille en passant dans ce couloir, mais lorsque le voyant Special est allumé il gagne un nombre considérable de points ainsi qu'une partie gratuite.
  • La Loterie (ou Match) : à la fin de la partie, si les deux derniers chiffres du score du joueur correspondent aux deux chiffres tirés au sort par la machine, le joueur gagne une partie gratuite. La probabilité de gagner est théoriquement de 1 sur 10. En réalité, sur les machines modernes, l'exploitant est libre de choisir le taux de gain à la loterie (à la sortie de l'usine, le taux est fixé à 12 %). Lorsque la partie s'est jouée en mode multijoueur, la loterie se fait sur l'ensemble des scores, ce qui peut augmenter la chance d'une partie gratuite dans le cas où les scores des différents joueurs ont leurs deux derniers chiffres différents les uns des autres.
Quand le joueur remporte une partie gratuite, la machine produit un fort claquement ou un son d'une forte intensité. Dans le jargon du joueur de flipper, cela s'appelle claquer. Techniquement, ce claquement est dû au knocker, un système fixé dans la caisse ou le fronton du flipper et composé d'une bobine comportant une tige au mouvement libre et d'une butée en métal. La tige, mise en mouvement par la bobine frappe la butée en métal, produisant ce claquement caractéristique. Sur les flippers récents, le knocker est remplacé par un son court et de forte intensité.

Comptage des points

Plateau de comptage des points sur 5 couloirs, dont chaque impact permet d'illuminer une étape, sur un flipper Terminator 2
Le comptage des points au flipper est assez particulier et arbitraire. Les scores des très vieux jeux se comptaient en centaines de milliers de points avec un affichage par lampes dont la totalisation (rangée des 100 000, rangée des 10 000, etc.) était laissée à l'utilisateur.
L'arrivée des compteurs électromécaniques à 3 roues ramena les scores en centaines de points, avec une lampe allumant un chiffre « 1 » en tête des 3 chiffres quand on dépassait 999, l'affichage restant mécanique pour les unités, dizaines et centaines.
Dans les années 1970, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette « inflation » a continué jusqu'à ce que, au milieu des années 1990, plusieurs jeux nécessitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à des valeurs plus raisonnables.

Maintenance et réparation

Flipper mécanique chez un particulier
Les jeux de flipper modernes sont des machines électro-mécaniques complexes dont les pannes peuvent avoir de multiples origines. Ainsi, le coût du développement, de la maintenance et de la réparation est relativement élevé comparé à de simples jeux vidéo. C'est en partie pour cette raison que l'on trouve de moins en moins de flippers dans les salles de jeux, les bars et autres lieux habituels pour ces machines de divertissement. Malgré tout, le flipper conserve une forte popularité et trouve de plus en plus place chez des particuliers qui assurent souvent eux-mêmes leur réparation et maintenance (ou font appel à des techniciens spécialisés).
On retrouve aujourd'hui sur la plupart des sites de vente en ligne des pièces détachées permettant de réparer ou de compléter certains flippers. Les pièces les plus courantes restant les jeux d'élastiques, se dégradant avec le temps ils doivent être changés à intervalles réguliers. Les ampoules font partie également des incontournables car se trouvant par dizaines dans chaque flipper dans des rôles pouvant aller du simple aspect visuel jusqu'à des fonctions plus vitales comme éclairer des zones du plateau de jeu indiquant au joueur où placer la bille pour effectuer des combinaisons. La bille en elle-même reste un élément d'usure et doit être remplacée à intervalles réguliers, afin d'éviter que cette dernière ne devienne trop agressive pour les éléments du plateau lorsque la fine couche de chrome la recouvrant se raye au fil du temps.

Dextérité

Une certaine dextérité est requise pour jouer au flipper.
Certains joueurs arrivent à réaliser des combinaisons très précises à grande vitesse. Les passes les plus classiques sont : bloquer la bille avec un des deux flippers, passer la bille d'un flipper à l'autre, faire remonter la bille dans les passages adjacents au flipper sans compter le tir de précision qui permet d'atteindre des éléments précis du jeu.
La figure la plus spectaculaire est la « fourchette », qui consiste, par la manipulation très rapide des deux flippers (quasi-concomitante mais en fait légèrement décalée) à ressortir une bille qui paraissait perdue (certaines machines présentent des flippers trop écartés, interdisant quasiment cette pratique). Sur quelques autres, ces flippers se rapprochent une fois certaines manœuvres réussies.
Certains joueurs seraient ainsi capables de jouer plusieurs heures avec la même bille, mais les appareils sont précisément conçus pour que cela n'arrive pas (trois champignons disposés en triangle, par exemple, finissent après beaucoup de va-et-vient par éjecter la bille qu'ils se renvoient sous un angle imprévisible).

Vocabulaire des joueurs

  • Claquer : gagner une ou plusieurs parties gratuites en atteignant le score indiqué, en atteignant un High score, en gagnant à la loterie (ou match) de fin de partie. Le jeu émet alors un « CLACK » relativement fort à chaque crédit gagné.
  • Fourchette : permet à un joueur de sauver une bille filant vers la sortie centrale en actionnant rapidement l'un puis l'autre flipper.
  • Coulante : action d'une bille s'échappant à faible vitesse par les couloirs latéraux, après avoir touché les plots d'entrée de ces couloirs.
  • Avion, Cave : action d'une bille partant du haut du plateau avec une trajectoire quasi verticale et s'échappant vers la sortie centrale sans que le joueur n'ait pu la toucher. Très frustrant pour le joueur, surtout débutant, et cause fréquente du « syndrome de la vitre étoilée ».
  • Garage : Perte de la bille par passage direct dans un des couloirs latéraux. Contrairement à la « coulante », le garage est beaucoup plus rapide (la bille ne touche pratiquement aucun élément avant de s'engager dans le couloir).
  • Bourrer : action du joueur qui fait bouger le flipper en le tapant à droite, à gauche ou au milieu.
  • Gabrielette : péjoratif. Lors d'une « gabrielette » le joueur perd simultanément les billes d'un multibille (de deux à quatre billes simultanément)
  • Syndrome de la vitre étoilée : Certains flippers sont connus pour la facilité déconcertante de perte de bille (citons le Bally Dr DUDE, célèbre pour ses « avions » en raison de l'espacement entre flippers qui est de deux fois le diamètre de la bille). Par frustration, certains joueurs donnent un violent coup sur la vitre pouvant la briser sans la disloquer.
  • Amorti : Simple pression sur le bouton commandant la levée d'un des deux flippers du bas, dans le but de stopper une bille arrivant lentement par le couloir situé sur le même côté que le flipper actionné, afin qu'elle reste immobile dans le creux et de donner au joueur suffisamment de temps pour viser un endroit particulier du plateau et relancer cette bille. Une variante de cet amorti dit classique, l'amorti-stop, consiste à commander le flipper à l'approche d'une bille arrivant par le centre et assez vite, de manière que la force générée par cette action vers le haut compense exactement la force vers le bas de la bille, la stoppant net sur le bout du flipper.

Compétition

Depuis les années 2000, le jeu de flipper connaît un renouveau auprès des collectionneurs, les anciennes machines se collectionnent et leur cote s'envole, de nombreux sites internet de passionnés sont créés. D'autre part, des joueurs s'organisent en club et participent à des compétitions. Une Ligue nationale des joueurs de flipper2 a existé en France jusqu'en 2016, un projet de création d'une fédération nationale a été évoqué. Des compétitions officielles sont toujours néanmoins organisées par plusieurs associations indépendantes.
Elles sont déclarées auprès de l'IFPA (International Flipper Pinball Association) basée aux États-Unis.

L'économie du flipper

La ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally, Stern Electronics et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attrayants. Au début des années 1980, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements a conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eut lieu. Il reste quelques sociétés produisant encore des flippers telles que Stern Electronics, située en Illinois, Jersey Jack Pinball, Inc. à Lakewood dans le New Jersey et Heighway Pinball, Ltd. basé à Merthyr Tydfil au Pays de Galles.
En France, le principal fabriquant de flipper s'appelait Jeutel. L'entreprise fondée par Pierre Tel, qui compta jusqu'à 200 personnes, produisit cinq modèles différents entre 1981 et 1985 avant de cesser la fabrication pour se consacrer à la production de bornes d'arcade. D’autres fabricants français comme EM Marchant entre 1950 et 1959, avec 6 modèles dont Volley Ball, Jack Rogers, 5 modèles entre 1959 et 1961, Staal avec 2 modèles entre 1977 et 1979 ou encore Christian Tabart, CIFA, Salmon, Alben, ont aussi produit des flippers en France, mais à une échelle plus réduite. Une mention particulière se doit d’être faite pour la société niçoise Rally, dont le parcours est aussi étonnant que les flip-tronics qui s’étaient promis de révolutionner le marché du flipper dans les années 1960. Cette société issue du monde de la haute-technologie et qui travaillait pour l’Armée produisit une vingtaine de modèles parfois assez futuristes pour l’époque, entre 1961 et 1969, sans réussir à s’imposer véritablement3.
Cependant quelques entreprises européennes et japonaises (voir Sega) ont fabriqué des flippers. En Italie, le législateur avait décidé en 1968, sous prétexte de lutter contre les jeux de hasard, que les flippers ne devaient pas permettre aux joueurs de gagner quoi que ce soit, y compris des parties gratuites. Conséquence : tous les flippers destinés au marché italien devaient être dépourvus d’automatismes permettant de gagner une balle ou une partie. « Senza ripetizione della partita », inscription signifiant sans répétition de la partie, était apposée alors sur les flippers italiens. Cette réglementation créa une demande sur le marché italien, d’autant que les industriels américains n’étaient pas enclins à développer des modèles spécifiques. Des fabricants italiens s’y engouffrèrent d’autant que du côté de Bologne existaient de nombreuses petites entreprises prêtes à relever le défi3. Zaccaria était une entreprise italienne (Bologne) qui a fabriqué une cinquantaine de flippers de 1974 à 1987, elle sortit entre autres « Wood's Queen » (1976), « Hot Wheels » (1979), « Earth Wind Fire » (1981), « Farfalla » (1983), « Zankor » (1986), « Star's Phoenix » (1987)4...
En Espagne, l'importation de flippers américains était interdite sous Franco, et les fabricants espagnols devaient obtenir l'autorisation du ministère de l'Intérieur pour lancer leurs modèles. Comme en Italie, cette réglementation spécifique à l'Espagne favorisa le développement d'une industrie locale du flipper3. Recel S. A. était une entreprise espagnole (Madrid) qui a fabriqué une quarantaine de flippers de 1974 à 1986 comme « Criterium 75 » (1975), « Underwater » (1976), « Lady Luck » (1976), « Sea Scare » (1978), « Poker Plus » (1977), « Mr. Doom » (1979), « Icarus » (1979), « D. Quijote » (1979)5... Playmatic, avec 70 modèles entre 1968 et 1987, Petaco, Inder ont fait partie de cette industrie espagnole du flipper3.

Musées

The Pacific Pinball Museum est un musée d'Oakland (Californie) ouvert en 2004 par Michael Schiess et qui contient 149 machines6.
Pinball museum paris est un musée à Paris ouvert par Raphael Lankar, qui y expose ses machines sur 450 m27.
publication revue pinballnews8
Les studios Hollywood commandent à des entreprises comme Bally Manufacturing9, Midway Games, Stern Electronics, Inc10, Data East, Sega... le flipper avec la sortie du film car cela fait partie de la promotion. Certains sont devenus très célèbres et admirés par les professionnels et le grand public (The Addams Family11, Dracula, Retour vers le futur, Terminator 2, X-Files, Twilight Zone12, Star Trek : La Nouvelle Génération, Indiana Jones: The Pinball13, trilogie Star Wars, Starship Troopers, GoldenEye14, Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau...).
Norm Clark, George Molentin, Steve Ritchie, Dan Forden, Brian Eddy, Larry DeMar, Ed Krynski, Harry Williams, Gordon Morison, Keith Parkinson, Bob Timm sont quelques-uns des grands illustrateurs et designers de flipper.

Quelques classiques15

  • 1964 World Fair (Gottlieb voir liste complète)
  • 1964 North Star (Gottlieb)
  • 1965 Dancing Lady (Gottlieb)
  • 1965 Buckaroo (Gottlieb)
  • 1966 Central Park (Gottlieb)
  • 1967 Diamond Jack (Gottlieb)
  • 1969 Wild Wild West (Gottlieb)
  • 1971 Dimension (Gottlieb)
  • 1975 Abra Ca Dabra (Gottlieb)
  • 1977 Centigrade 37 (Gottlieb)
  • 1977 Cleopatra (Gottlieb)
  • 1977 Jungle Queen (Gottlieb)
  • 1980 Buck Rogers (Gottlieb)
  • 1995 Theatre of Magic (Bally)
  • 1995 Attack from Mars (Bally)
  • 1997 Medieval Madness (Williams Electronics Games voir liste complète)
  • 1997 Cirqus Voltaire (Bally)

Stern Electronics

  • Stingray (1977)
  • Pinball (1977)
  • Stars (1978)
  • Memory Lane (1978)
  • Lectronamo (1978)
  • Nugent (1978)
  • Dracula (1979)
  • Trident (1979)
  • Hot Hand (1979)
  • Magic (1979)
  • Cosmic Princess (1979)
  • Meteor (1979)
  • Galaxy (1980)
  • Ali (1980)
  • Seawitch (1980)
  • Viper (1981)
  • Split Second (1981)
  • Astro Invader (1980)
  • Berzerk (1980)
  • Amidar (1981)
  • Scramble (1981)
  • Super Cobra (1981)
  • Turtles (1981)
  • Catacomb (1981)
  • Iron Maiden (1981)
  • Dragonfist (1982)
  • Anteater (1982)
  • Bagman (Le Bagnard) (1982)
  • Frenzy (1982)
  • Lost Tomb (1982)
  • Pooyan (1982)
  • Rescue (1982)
  • Tutankham (1982)
  • Super Bagman (1984)
  • Cliff Hanger (1983)
  • etc.

Le flipper dans la culture populaire

Le flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra-rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et aveugle qui devient un magicien du flipper (« pinball wizard ») et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle. Parfois, le flipper devient le point central d'interprétations un peu plus surprenantes comme la chanson de Roland Bocquet : Le flipper amoureux.
On le retrouve comme élément central de plusieurs chansons :
On le retrouve aussi en peinture comme une mythologie urbaine :
Le flipper est évoqué dans le 15° des 480 souvenirs cités par Georges Perec, dans son texte Je me souviens.
Dans le film de science-fiction à l'univers pop Les Décimales du futur (The Final Programme, 1973) de Robert Fuest, le héros joué par Jon Finch se retrouve à un moment dans un décors de boite de nuit directement inspiré de la plate-forme de jeu d'un flipper.
Le film d'animation autobiographique de Ralph Bakshi justement intitulé Flipper City (Heavy Traffic, 1973) fait un éloquent parallèle entre les cliquetis lumineux et sonores d'un flipper et l'univers bigarré et violent de la ville de New-York dans les années 1970.

Jeux vidéo

Article détaillé : Jeu vidéo de flipper.
Il existe beaucoup de jeux vidéo pour ordinateurs ou consoles de jeux, simulant des flippers. Le plus connu est sûrement 3D Pinball: Space Cadet, de la société Microsoft, fourni gratuitement avec Microsoft Plus! 95 et jusqu'à Windows XP.
Ces jeux simulent de façon très réaliste les mouvements des billes avec toutes les phases de jeu (multibilles, extra bille...), les mécanismes mécaniques (flippers, Bumpers...) et les secousses que l'on porte au flipper, allant même jusqu'à simuler le tilt si on abuse de ces secousses.
L'une des toutes premières simulations de flipper, Video Pinball, sort en 1980 sur Atari 2600. Suivront quelques jeux sortis sur NES, dont Pinball, Pinbot ou Rollerball, des simulations tentant de se rapprocher le plus possible d'un réel flipper.
Quelques jeux de flipper s'orientent vers la fantaisie, notamment Devil's Crush sur PC-Engine, ou les nombreux jeux mettant en scène des héros connus du jeu vidéo, comme Mario dans Super Mario Pinball, Sonic dans Sonic Spinball, Kirby dans Kirby's Pinball Land, les Pokémon dans Pokémon Pinball, ou encore Samus Aran dans Metroid Prime Pinball.
Cependant, la plupart s'oriente vers un contenu réaliste, comme la série des Pro-Pinball (The Web, Timeshock, Big race USA, Fantastic Journey) sur PC et PlayStation, True Pinball, sur PlayStation et Saturn ou dernièrement Zen Pinball sur PlayStation 3, Pinball FX/FX2 sur Xbox 360 et Marvel Pinball sur ces deux consoles. De nombreux flippers de Gottlieb seront également adaptés sous forme vidéoludique dans Gottlieb Pinball Classics, sorti sur Wii et PlayStation 2.
Deux principaux émulateurs permettent de jouer facilement de chez soi à un nombre important de flippers (conceptions originales ou reproductions de flippers) : il s'agit de Visual Pinball (en) et de Future Pinball (en)17.
Des jeux de flipper sont aussi disponibles sur Android comme Vector Pinball (version android), qui est plus orienté vers l'arcade.

Galerie d'images

Notes et références

  1. (en) 75th Anniversary of “Pinhibition” in Atlanta! [archive], Southern-Fried Gameroom Expo, 21 mars 2014.
  2. site officiel. [archive]
  3. a b c et d Laurent Locurcio et Nadine Champenois, Nos années flipper, Akapella, , 128 p. (ISBN 979-10-92288-00-1), p. 2016
  4. [1] [archive] www.tilt.it
  5. [2] [archive] ipdb.org/
  6. http://pacificpinball.org/home [archive]
  7. http://www.pinball-gallery.com [archive]
  8. http://www.pinballnews.com [archive]
  9. Bally Manufacturing
  10. Stern Electronics
  11. The Addams Family
  12. (en)
  13. (en)
  14. (en)
  15. http://ipdb.org/ [archive]
  16. reproduction sur le site de l'artiste [archive]
  17. « Visual Pinball » [archive], sur robinson-special-jeux.franceserv.com, (consulté le 19 avril 2016)

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