l'Arbre
des Sephiroth
l'Arbre
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L'Arbre
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Selon
la Kabbale, l'Arbre des Sephiroth représente la structure de
l'homme et de l'univers. Il symbolise à la fois les forces à
l'oeuvre dans le manifesté - les voiles placés entre l'homme
et la connaissance pure, et les interactions entre ces forces.
L'origine
de l'Arbre est méconnue. Ses premières illustrations datent
du XIIème siècle. Ses représentations varient peu, qu'elles
soient exécutées par la main d'Isaac Luria (XVIème),
de Knorr de Rosenroth (XVIIème), de Georg von Welling
(XVIIIème) ou de nos contemporains.
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Les dix Sephiroth
Les
sephiroth, littéralement "émanations", "numérations"
ou encore "nombres", sont étapes, épreuves, champs
de conscience, forces en action dans la réalité que nous percevons.
L'Arbre
en comporte 10, schématisées par des cercles. La figure ci-contre
montre la disposition usuelle des sephiroth.
Notons
déjà que l'apparente verticalité de l'Arbre ne préjuge pas
de la supériorité de telle ou telle séphire. (En hébreu, "sephiroth"
est un pluriel féminin. Au singulier, on emploiera ici le
mot "sephirah" ou encore "séphire").
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Les Sentiers
Les
sentiers qui relient les
Sephiroth représentent leurs interactions. Ils peuvent être
perçus comme des combinaisons de forces, des zones de transition,
des canaux ou encore des chemins.
Il
n'y a pas de discontinuité entre les chemins qui sillonnent
l'Arbre. Ainsi les Sephiroth elles-mêmes font partie du parcours
initiatique de l'Arbre. En ce sens, la Kabbale considère qu'il
existe 32 sentiers : les 10 Sephiroth et les 22 voies qui
les relient.
Il
est utile de représenter les sentiers par des canaux et non
pas par de simples lignes ténues. Cela permet d'introduire
dans l'Arbre la notion d'écoulement, de flux alimentant notre
réalité.
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La numérotation des éléments de l'Arbre n'est
pas arbitraire. Elle correspond à une succession de forces
qui s'équilibrent jusqu'à la 10ème et ultime séphirah. L'ordre
des sephiroth montre que l'Arbre est en fait inversé : la
première sephirah, associée à la racine de l'Arbre, est située
en haut tandis que la dixième sephirah, liée à la cime, se
trouve en bas. La numération des sentiers correspond aux étapes
de construction de l'Arbre. Elle schématise les ajustements
et les équilibrages nécessaires au déploiement complet de
l'Arbre.
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L'éclair fulgurant
Sans
même connaître les attributs des sephiroth, il est déjà possible
de les relier entre elles, en suivant l'ordre des chiffres qui
leur sont associés.
Cette
opération fait apparaître la figure ci-contre connue sous le
nom d'éclair fulgurant. Elle symbolise l'étincelle divine engendrant
l'univers. Une analogie intéressante peut être celle du précipité
: dans une solution chimique, l'adjonction d'une substance ou
l'effet d'un influx électrique fait apparaître une matière dense
(la dixième séphire).
Les
trois lignes qui apparaissent derrière la première séphirah
représentent les trois voiles du non-manifesté.
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"Il
bannit l'homme et il posta devant le jardin d'Eden les chérubins
et la flamme du glaive fulgurant pour garder le chemin de l'arbre
de vie" [Genèse 3,24].
https://fr.wikipedia.org/wiki/Flipper Flipper
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Flipper
jeu de société
Sommaire
HistoireLes principaux éléments d'un jeu de flipperPlateauLe plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la bille peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.FrontonSur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube fluo. Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin. Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box ou d'anciennes affiches. BillesLa partie se termine lorsqu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à cinq entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à trois à la fin des années 1970 en France, en Belgique 5 billes par jeu et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, ce nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire s'appelant extra ball qui est jouée immédiatement) et le score de chaque joueur est gardé séparément. Lance-billesLe lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection. Ce système semble néanmoins disparaître, les modèles sortis en 2009 et 2010 privilégient le lance-billes mécanique (et le « skill shot »). « Flippers » proprement ditsDeux choses sont configurables par l'exploitant dans tous les flippers : le nombre de points donnant droit aux diverses parties gratuites (que l'exploitant ajuste en utilisant deux compteurs électromécaniques internes : nombre de parties jouées, nombre de parties gagnées aux points) et le nombre de billes, de 5 dans les années 50 afin d'attirer les joueurs, puis de 3 une fois que l'appareil s'était constitué une clientèle. Pour cette raison, les chiffres indiquant la boule en jeu (et invisibles quand ils sont éteints) sont en général disposés dans l'ordre 1, 4, 2, 5, 3 pour garder une esthétique équilibrée à l'ensemble. En 1964, le standard était encore à 5 billes pour une partie coûtant 20 centimes de « nouveau franc » français. Éléments mécaniques classiquesVoir galerie d'imagesLa clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années. Parmi ces éléments, on trouve :
TiltLes joueurs peuvent être tentés de secouer la machine pour conserver la bille. Pour contrecarrer cette pratique, les fabricants ont inventé le tilt (on doit l'innovation à Harry E. Williams en 1935, fondateur de Williams Manufacturing Company). Des coups disproportionnés et/ou des secousses excessives sont sanctionnés par la machine sous la forme d'un tilt : les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants et l'ensemble des billes en jeu retombe tout en bas du plateau. On trouve aussi d'autres systèmes de sanction pour des actions plus graves, comme un capteur placé sur la porte du monnayeur, le slam tilt, et qui réagit en fonction d'un choc important (coup de genou par exemple) en faisant perdre au joueur l'ensemble de ses crédits ainsi que la ou les billes en cours de jeu (les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants tout comme lors d'un tilt basique). Lors d'un slam tilt, on peut parfois lire sur l'afficheur de certains flippers récents un message assez explicite pour commenter l'action du joueur, comme : « slam tilt » (« bien fait pour toi »). Autre moyen de protection, un système permettant de détecter lorsque le flipper est soulevé par l'avant (dans le but de redresser le plateau incliné afin de freiner la chute de la bille). Mécaniquement, ces systèmes de détection de coups sont assez simples, composés d'éléments conducteurs mobiles déplacés lors de mouvements et butant sur un circuit de détection, ou de systèmes de contacts montés sur des lames avec contre-poids et sensibles à différents types de chocs.Phases de jeu courantesLes règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu - aussi appelées missions - se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, une petite carte décrivant les missions à remplir se trouve en bas (et le plus souvent à gauche) du plateau de jeu. Les missions regroupent un ensemble d'objectifs successifs (toucher certains éléments, emprunter certains passages) et à accomplir dans un ordre logique prédéfini et connu du joueur.Les phases de jeux les plus courantes :
Comptage des pointsL'arrivée des compteurs électromécaniques à 3 roues ramena les scores en centaines de points, avec une lampe allumant un chiffre « 1 » en tête des 3 chiffres quand on dépassait 999, l'affichage restant mécanique pour les unités, dizaines et centaines. Dans les années 1970, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette « inflation » a continué jusqu'à ce que, au milieu des années 1990, plusieurs jeux nécessitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à des valeurs plus raisonnables. Maintenance et réparationOn retrouve aujourd'hui sur la plupart des sites de vente en ligne des pièces détachées permettant de réparer ou de compléter certains flippers. Les pièces les plus courantes restant les jeux d'élastiques, se dégradant avec le temps ils doivent être changés à intervalles réguliers. Les ampoules font partie également des incontournables car se trouvant par dizaines dans chaque flipper dans des rôles pouvant aller du simple aspect visuel jusqu'à des fonctions plus vitales comme éclairer des zones du plateau de jeu indiquant au joueur où placer la bille pour effectuer des combinaisons. La bille en elle-même reste un élément d'usure et doit être remplacée à intervalles réguliers, afin d'éviter que cette dernière ne devienne trop agressive pour les éléments du plateau lorsque la fine couche de chrome la recouvrant se raye au fil du temps. DextéritéUne certaine dextérité est requise pour jouer au flipper.Certains joueurs arrivent à réaliser des combinaisons très précises à grande vitesse. Les passes les plus classiques sont : bloquer la bille avec un des deux flippers, passer la bille d'un flipper à l'autre, faire remonter la bille dans les passages adjacents au flipper sans compter le tir de précision qui permet d'atteindre des éléments précis du jeu. La figure la plus spectaculaire est la « fourchette », qui consiste, par la manipulation très rapide des deux flippers (quasi-concomitante mais en fait légèrement décalée) à ressortir une bille qui paraissait perdue (certaines machines présentent des flippers trop écartés, interdisant quasiment cette pratique). Sur quelques autres, ces flippers se rapprochent une fois certaines manœuvres réussies. Certains joueurs seraient ainsi capables de jouer plusieurs heures avec la même bille, mais les appareils sont précisément conçus pour que cela n'arrive pas (trois champignons disposés en triangle, par exemple, finissent après beaucoup de va-et-vient par éjecter la bille qu'ils se renvoient sous un angle imprévisible). Vocabulaire des joueurs
CompétitionDepuis les années 2000, le jeu de flipper connaît un renouveau auprès des collectionneurs, les anciennes machines se collectionnent et leur cote s'envole, de nombreux sites internet de passionnés sont créés. D'autre part, des joueurs s'organisent en club et participent à des compétitions. Une Ligue nationale des joueurs de flipper2 a existé en France jusqu'en 2016, un projet de création d'une fédération nationale a été évoqué. Des compétitions officielles sont toujours néanmoins organisées par plusieurs associations indépendantes.Elles sont déclarées auprès de l'IFPA (International Flipper Pinball Association) basée aux États-Unis. L'économie du flipperLa ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally, Stern Electronics et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attrayants. Au début des années 1980, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements a conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eut lieu. Il reste quelques sociétés produisant encore des flippers telles que Stern Electronics, située en Illinois, Jersey Jack Pinball, Inc. à Lakewood dans le New Jersey et Heighway Pinball, Ltd. basé à Merthyr Tydfil au Pays de Galles.En France, le principal fabriquant de flipper s'appelait Jeutel. L'entreprise fondée par Pierre Tel, qui compta jusqu'à 200 personnes, produisit cinq modèles différents entre 1981 et 1985 avant de cesser la fabrication pour se consacrer à la production de bornes d'arcade. D’autres fabricants français comme EM Marchant entre 1950 et 1959, avec 6 modèles dont Volley Ball, Jack Rogers, 5 modèles entre 1959 et 1961, Staal avec 2 modèles entre 1977 et 1979 ou encore Christian Tabart, CIFA, Salmon, Alben, ont aussi produit des flippers en France, mais à une échelle plus réduite. Une mention particulière se doit d’être faite pour la société niçoise Rally, dont le parcours est aussi étonnant que les flip-tronics qui s’étaient promis de révolutionner le marché du flipper dans les années 1960. Cette société issue du monde de la haute-technologie et qui travaillait pour l’Armée produisit une vingtaine de modèles parfois assez futuristes pour l’époque, entre 1961 et 1969, sans réussir à s’imposer véritablement3. Cependant quelques entreprises européennes et japonaises (voir Sega) ont fabriqué des flippers. En Italie, le législateur avait décidé en 1968, sous prétexte de lutter contre les jeux de hasard, que les flippers ne devaient pas permettre aux joueurs de gagner quoi que ce soit, y compris des parties gratuites. Conséquence : tous les flippers destinés au marché italien devaient être dépourvus d’automatismes permettant de gagner une balle ou une partie. « Senza ripetizione della partita », inscription signifiant sans répétition de la partie, était apposée alors sur les flippers italiens. Cette réglementation créa une demande sur le marché italien, d’autant que les industriels américains n’étaient pas enclins à développer des modèles spécifiques. Des fabricants italiens s’y engouffrèrent d’autant que du côté de Bologne existaient de nombreuses petites entreprises prêtes à relever le défi3. Zaccaria était une entreprise italienne (Bologne) qui a fabriqué une cinquantaine de flippers de 1974 à 1987, elle sortit entre autres « Wood's Queen » (1976), « Hot Wheels » (1979), « Earth Wind Fire » (1981), « Farfalla » (1983), « Zankor » (1986), « Star's Phoenix » (1987)4... En Espagne, l'importation de flippers américains était interdite sous Franco, et les fabricants espagnols devaient obtenir l'autorisation du ministère de l'Intérieur pour lancer leurs modèles. Comme en Italie, cette réglementation spécifique à l'Espagne favorisa le développement d'une industrie locale du flipper3. Recel S. A. était une entreprise espagnole (Madrid) qui a fabriqué une quarantaine de flippers de 1974 à 1986 comme « Criterium 75 » (1975), « Underwater » (1976), « Lady Luck » (1976), « Sea Scare » (1978), « Poker Plus » (1977), « Mr. Doom » (1979), « Icarus » (1979), « D. Quijote » (1979)5... Playmatic, avec 70 modèles entre 1968 et 1987, Petaco, Inder ont fait partie de cette industrie espagnole du flipper3. MuséesThe Pacific Pinball Museum est un musée d'Oakland (Californie) ouvert en 2004 par Michael Schiess et qui contient 149 machines6.Pinball museum paris est un musée à Paris ouvert par Raphael Lankar, qui y expose ses machines sur 450 m27. publication revue pinballnews8 Les studios Hollywood commandent à des entreprises comme Bally Manufacturing9, Midway Games, Stern Electronics, Inc10, Data East, Sega... le flipper avec la sortie du film car cela fait partie de la promotion. Certains sont devenus très célèbres et admirés par les professionnels et le grand public (The Addams Family11, Dracula, Retour vers le futur, Terminator 2, X-Files, Twilight Zone12, Star Trek : La Nouvelle Génération, Indiana Jones: The Pinball13, trilogie Star Wars, Starship Troopers, GoldenEye14, Le Seigneur des anneaux : La Communauté de l'anneau...). Norm Clark, George Molentin, Steve Ritchie, Dan Forden, Brian Eddy, Larry DeMar, Ed Krynski, Harry Williams, Gordon Morison, Keith Parkinson, Bob Timm sont quelques-uns des grands illustrateurs et designers de flipper. Quelques classiques15
Stern Electronics
Le flipper dans la culture populaireLe flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra-rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et aveugle qui devient un magicien du flipper (« pinball wizard ») et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle. Parfois, le flipper devient le point central d'interprétations un peu plus surprenantes comme la chanson de Roland Bocquet : Le flipper amoureux.On le retrouve comme élément central de plusieurs chansons :
Dans le film de science-fiction à l'univers pop Les Décimales du futur (The Final Programme, 1973) de Robert Fuest, le héros joué par Jon Finch se retrouve à un moment dans un décors de boite de nuit directement inspiré de la plate-forme de jeu d'un flipper. Le film d'animation autobiographique de Ralph Bakshi justement intitulé Flipper City (Heavy Traffic, 1973) fait un éloquent parallèle entre les cliquetis lumineux et sonores d'un flipper et l'univers bigarré et violent de la ville de New-York dans les années 1970. Jeux vidéo
Article détaillé : Jeu vidéo de flipper.
Il existe beaucoup de jeux vidéo pour ordinateurs ou consoles de jeux, simulant des flippers. Le plus connu est sûrement 3D Pinball: Space Cadet, de la société Microsoft, fourni gratuitement avec Microsoft Plus! 95 et jusqu'à Windows XP.
Ces jeux simulent de façon très réaliste les mouvements des billes avec toutes les phases de jeu (multibilles, extra bille...), les mécanismes mécaniques (flippers, Bumpers...) et les secousses que l'on porte au flipper, allant même jusqu'à simuler le tilt si on abuse de ces secousses. L'une des toutes premières simulations de flipper, Video Pinball, sort en 1980 sur Atari 2600. Suivront quelques jeux sortis sur NES, dont Pinball, Pinbot ou Rollerball, des simulations tentant de se rapprocher le plus possible d'un réel flipper. Quelques jeux de flipper s'orientent vers la fantaisie, notamment Devil's Crush sur PC-Engine, ou les nombreux jeux mettant en scène des héros connus du jeu vidéo, comme Mario dans Super Mario Pinball, Sonic dans Sonic Spinball, Kirby dans Kirby's Pinball Land, les Pokémon dans Pokémon Pinball, ou encore Samus Aran dans Metroid Prime Pinball. Cependant, la plupart s'oriente vers un contenu réaliste, comme la série des Pro-Pinball (The Web, Timeshock, Big race USA, Fantastic Journey) sur PC et PlayStation, True Pinball, sur PlayStation et Saturn ou dernièrement Zen Pinball sur PlayStation 3, Pinball FX/FX2 sur Xbox 360 et Marvel Pinball sur ces deux consoles. De nombreux flippers de Gottlieb seront également adaptés sous forme vidéoludique dans Gottlieb Pinball Classics, sorti sur Wii et PlayStation 2. Deux principaux émulateurs permettent de jouer facilement de chez soi à un nombre important de flippers (conceptions originales ou reproductions de flippers) : il s'agit de Visual Pinball (en) et de Future Pinball (en)17. Des jeux de flipper sont aussi disponibles sur Android comme Vector Pinball (version android), qui est plus orienté vers l'arcade. Galerie d'images
Notes et références
Liens externes
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